середа, 25 березня 2020 р.

Дистанційна освіта під час карантину





Інформатика. Дистанційна освіта під час карантину


Асинхронний режим дистанційного навчання - це взаємодія між суб’єктами дистанційного навчання, під час якої учасники взаємодіють між собою із затримкою у часі, застосовуючи при цьому електронну пошту, форум, соціальні мережі тощо.
Отримання навчальних матеріалів та спілкування між суб’єктами дистанційного навчання під час навчальних занять, що проводяться дистанційно, забезпечується передачею відео-, аудіо-, графічної та текстової інформації в асинхронному режимі.

Практичне завдання, яке передбачає виконання практичних (контрольних) робіт, відбувається дистанційно в асинхронному режимі. Окремі практичні завдання можуть виконуватись у синхронному режимі, що визначається робочою програмою навчальної дисципліни «Інформатика».
13.03.2020 -  24.04.2020

ІІ-Е, ІІ-К, ІІ-Л, ІІ-М курси(9 класи)
13.03.2020  Тема: Основні типи даних в алгоритмах. Масиви, рядки, записи  мовою програмування. Поняття одновимірного масиву, двовимірного масиву.
1)Засвоїти теоретичний матеріал на сторінці
2)Практично виконати завдання на сторінці: 
Вислати  скріншот  виконаної практичної роботи на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua
3)
Самостійна пошуково-дослідницька робота для збагачення словникового запасу юних програмістів:
·         Інтегровані середовища розробки алгоритмів‎ 
·         Типи даних в алгоритмах

Результатом самостійної пошукової роботи є  проблемно-мотиваційне есе-дослідження,  в якому повідомлено про те, як  і що я дізнався в цій пошуковій роботі ( його можна оформити у вигляді цікавої презентації до 20 слайдів, або текстового документу)). 
Результат виконаної пошукової роботи  заархівувати та вислати  на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua


********************
20.03.2020  Тема: Ведення та виведення елементів масиву мовою програмування. Зразки кодування елементів масиву з символьними, цілими, дійсними, логічними типами даних.
1)Засвоїти теоретичний матеріал на сторінці: 
2)Практично виконати завдання на сторінці: 
Вислати  скріншот  виконаної практичної роботи на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua
·         Алгоритми та структури даних;

Результатом самостійної пошукової роботи є  проблемно-мотиваційне есе-дослідження в якому повідомлено про те, як  і що я дізнався в цій пошуковій роботі ( його можна оформити у вигляді цікавої презентації до 20 слайдів, або текстового документу)). 
Результат виконаної пошукової роботи  заархівувати та вислати  на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua

********************************
03.04.2020 Тема: Реалізація алгоритмів табулювання функцій  мовою програмування.
1)Засвоїти теоретичний матеріал на сторінці:
2)Практично виконати завдання на сторінці: 
Вислати  скріншот  виконаної практичної роботи на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua
·                     Логічне програмування
·                     Паралельне програмування
·                     Компонентне програмування
·                     Агентно-орієнтоване програмування

Результатом самостійної пошукової роботи є  проблемно-мотиваційне есе-дослідження в якому повідомлено про те, як  і що я дізнався в цій пошуковій роботі ( його можна оформити у вигляді цікавої презентації до 20 слайдів, або текстового документу)). 
Результат виконаної пошукової роботи  заархівувати та вислати  на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua

**************************************


10.04.2020  Тема: Як реалізовувати та супроводжувати проєкти в ІТ-галузі?
1)Засвоїти теоретичний матеріал на сторінці:
2) Переглянути відео-фрагменти з даної теми:
3)Практично виконати завдання на сторінці: 
Результати виконаної практичної роботи надіслати на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua
4)Самостійна пошуково-дослідницька робота для збагачення словникового запасу юного програміста:

Результатом самостійної пошукової роботи є  проблемно-мотиваційне есе-дослідження в якому повідомлено про те, як  і що я дізнався в цій пошуковій роботі ( його можна оформити у вигляді цікавої презентації до 20 слайдів, або текстового документу)). 
Результат виконаної пошукової роботи  заархівувати та вислати  на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua


**************************************
17.04.2020 Тема: Правила для сортування стратегічних рішень у проблемних ситуаціях в ІТ
1)Засвоїти теоретичний матеріал на сторінці: 
2) Переглянути відео-фрагменти з даної теми:
3)Практично виконати завдання на сторінці: 
Результати виконаної практичної роботи надіслати на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua
4)Самостійна пошуково-дослідницька робота для збагачення словникового запасу юного програміста:
·         Компілятори‎ 
·         Компілятор програми
Результатом самостійної пошукової роботи є  проблемно-мотиваційне есе-дослідження в якому повідомлено про те, як  і що я дізнався в цій пошуковій роботі ( його можна оформити у вигляді цікавої презентації до 20 слайдів, або текстового документу)). 
Результат виконаної пошукової роботи  заархівувати та вислати  на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua

**************************************


24.04.2020 Тема: Способи сортування масивів.  Поняття інваріантної властивості сортувального алгоритму.
1)Засвоїти теоретичний матеріал на сторінці: 
2) Переглянути відео-фрагменти з даної теми:
3)Практично виконати завдання на сторінці: 
Результати виконаної практичної роботи надіслати на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua
4)Самостійна пошуково-дослідницька робота для збагачення словникового запасу юного програміста:
·         Інтерпретатор програми
·         Бібліотеки програм‎ 
·         Вільні засоби розробки‎ програм
  • Системне програмування,
  • Паралельне програмування,
  • Програмування на платформі .NET,
  • Web-програмування
Результатом самостійної пошукової роботи є  проблемно-мотиваційне есе-дослідження в якому повідомлено про те, як  і що я дізнався в цій пошуковій роботі ( його можна оформити у вигляді цікавої презентації до 20 слайдів, або текстового документу)). 
Результат виконаної пошукової роботи  заархівувати та вислати  на електронну пошту свого учителя: vinnser@gmail.com,  ktdfz@i.ua

**************************************
Спробуйте розв’язати кмітливі загадки-задачки!
1. Яке колесо не крутиться під час правого розвороту?
2. Це нежива істота, але в неї є 5 пальців.
3. Яке слово в словнику написано неправильно?
4. Вантажівка їхала в село. По дорозі вона зустріла 4 легкові машини. Скільки машин їхало в село?
5. Якою рукою краще розмішувати чай?
6. Нагодуй мене і я буду жити, але дай води  – і я помру. Хто я?
7. Хто ходить сидячи?
8. Народжуються – летять, живуть – лежать, вмирають – спливають.
9. Що намокає, поки сушить?
10. Що більше з неї береш, то більше стає … Що це?
11. Я завжди десь між небом і землею, завжди на відстані. Якщо спробувати до мене підкрастися – я буду віддалятися.
12. Йшов чоловік із дружиною, брат із сестрою і швагро із зятем. Скільки всіх?
13. Я живу тільки там, де є світло, але щойно воно посвітить прямо на мене – я вмираю.
14. Що може подорожувати по світу, залишаючись в одному і тому ж кутку?
15. У якого слона немає хобота?
16. Увечері мені дають завдання на ранок. Я завжди його виконую, але мене все одно сварять. Хто я?
17. Що завжди збільшується і ніколи не зменшується?
Відповіді
1. Запасне  2. Рукавичка  3. Неправильно  4. Одна  5. Найкраще ложечкою  6. Вогонь  7. Шахіст  8. Сніжинки  9. Рушник  10. Яма  11. Горизонт  12. Троє  13. Тінь  14. Поштова марка  15. У шахового  16. Будильник  17. Вік людини


Протестуйте власні знання алгоритмів мовою програмування Pascal


ТЕСТ 43


Початковий курс
пошукачів ВЛАСТИВОСТЕЙ
алгоритмів.

1. Який із видів циклу не може повторити команди?

 Цикл з лічильником та кроком +1.
 Цикл з обчисленням та кроком 0.
 цикл з передумовою та кроком +3.
 цикл з післяумовою та кроком -3.

2. Який із видів циклу сумуватиме послідовні натуральні числа від найбільшого числа до найменшого числа?

 Цикл з лічильником та кроком -2.
 Цикл з лічильником та кроком +1.
 Цикл з лічильником та кроком -1.
 Цикл з лічильником та кроком +2.

3. Який із видів циклу помноже послідовні лише парні числа від найбільшого парного числа до найменшого парного числа?

Цикл з лічильником та кроком -2.
Цикл з лічильником та кроком -1.
Цикл з лічильником та кроком +1.
Цикл з лічильником та кроком +2.

4. Який із фрагментів циклу в Pascal помноже послідовні натуральні числа від 1 до 10,і помноже у порядку від найменшого до найбільшого числа?


n:=1;
for k:=-1 to 10 do n:=n*k;

n:=1;
for k:=11 downto 1 do n:=n*k;

n:=1;
for k:=10 downto 0 do n:=n*k;

n:=1;
for k:=1 to 10 do n:=n*k;

5. Вказати найточніше означення команди "if" в Pascal.

 if - це команда початку розгалуження в алгоритмі.
 if - це команда закінчення вибору випадкових цифр.
 if - це команда виведення в алгоритмі.
 if - це зчитування в алгоритмі.

6. Який із фрагментів розгалуження в Pascal записано вірно?


if a<=>b then d:= a-2*b
else d:=2*b-a;
________

if a<>b then d:= a-b
else d:=b-a;
________

if a<>=b to d:= 2a+3b
else d:=3b-2a;
________

if a<>b then d:= a*b;
else d:=b/a;
________

7. Які із фрагментів вкладених циклів в Pascal записано вірно?


n:=7;
i:=7;
for k:=n downto 1 do
for j:=1 to i do a:=j*k;
________

n:=5;
i:=7;
for k:=n to 1 do
for j:=1 to i+1 do a:=j+k;
________

n:=2;
i:=7;
for k:=n-3 do 1 to
for j:=1 do i+1 to a:=j-k;
________

n:=4;
i:=7;
if k:=n-4 to 1 do
if j:=1 to i+2 do a:=n/k;
________

8. Вказати правильний циклічний алгоритм мови Pascal для обчислення виразу 1+2+...+19+20:


program zykll;
var n, k: integer;
begin
k:=0;
for n:=0 do 19 do k:=k+n;
writeln('1+2+...+19+20=',n);
end.
________

program zykl2;
var n, k: integer;
begin
k:=0;
for n:=19 downto 0 do k:=k+n;
writeln('1+2+...+19+20=',n);
end.
________

program zykl3;
var n, k: integer;
begin
k:=0;
for n:=1 to 20 do k:=k+n;
writeln('1+2+...+19+20=',k);
end.
________

program zykl4;
var n, k: integer;
begin
k:=0;
for n:=1 do 20 to k:=k+n;
writeln('1+2+...+19+20=',k);
end.
________

9. Вказати правильний запис фрагменту алгоритму, де є цикл з післяумовою.


repeat
d:=d +(a div 100)+(a mod 100) div 10 +(a mod 10);
writeln('сума цифр для усіх непарних чисел від 1 до ', a,' =', d);
a:=a-2;
writeln('a=', a);
until a<0;
________

while a>0 do
begin
d:=d+(a div 10)+(a mod 10);
a:=a-1;
end;
________

for i:=1 to 10 do
begin
a[i]:=1001+2*random(4499);
writeln(i, '-ий елемент =', a[i]);
s:=s+a[i];
end;
________


min:=A[1];
max:= B[1];
for i:=2 to n do if A[i]for i:=2 to k do if B[i]>max then max:=B[i];
writeln ('мінімум із масиву A =' , min);
writeln ('максимум із масиву В =' , max);
________

10. Вказати правильний алгоритм, що записує випадкове двоцифрове число ab у вигляді a*10+b.


program Zad1;
var a:integer;
begin
a:=10+random(89);
writeln('a=',a,'=',(a div 10),'*10',' + ',a div 10);
end.
________

program Zad2;
var a:integer;
begin
a:=10+random(89);
writeln('a=',a,'=',(a mod 10),'*10',' + ',a mod 10);
end.
________


program Zad3;
var a:integer;
begin
a:=10+random(89);
writeln('a=',a,'=',(a div 10),'*10',' + ',a div 10);
end.
________


program Zad4;
var a:integer;
begin
a:=10+random(89);
writeln('a=',a,'=',(a div 10),'*10',' + ',a mod 10);
end.
________

11. Вказати найточніше оголошення динамічного лінійного масиву в алгоритмі мовою Pascal.


program Massiv_3A_Massiv_2B;
const n=1; m=5;
type Massiv = array [n..m] of integer;
var a, b,s: Massiv;
i,t: integer;
begin
for i:=n to m do
begin
a[i]:=99+9*random(100);
writeln(' a[', i, ']=', a[i]);
b[i]:=-2*random(100);
writeln(' b[', i, ']=', b[i]);
end;
________

program ZadachaMIN_MAX;
const n=10; k=14;
var A, B : array [k..n] of integer;
min, max: integer; i: integer;
begin
writeln ('Випадкові елементи масиву - це 7-цифрові числа ');
for i:=1 to n do
begin
A[i]:=99999+9*random(1111111);
writeln (i, 'A-eл. = ', A[i]);
end;
for i:=1 to k do
begin
B[i]:=-77777-7*random(1111111);
writeln (i, 'B-eл. = ', B[i]);
end;
________

program ZycL4;
var a,b,d,n,i: integer;
begin
a:=1000+2*random(4499);
b:=a;
n:= a div 2;
d:=0;
________

Program Masiv1;
var a: array[1..10] of integer;
i,s: integer;
begin
writeln( 'Задаються випадкові цілі 10 елементів масиву');
________

12. Вказати лінійний алгоритм мовою програмування Pascal.


Program ZicL2; {назва алгоритму Цикл2}
var a, b, d: integer; {змінні величини a, b, d в алгоритмі будуть цілими числами}
begin
a:=10+random(89);
b:=a;
d:=0; {присвоєння випадкого двоцифрового числа}
writeln('початкове число в циклі з передумовою =', a); {друк початкового числа}
while a>0 do begin d:=d+(a div 10)+(a mod 10); a:=a-1; end; {Цикл з умовою}
writeln('кінцеве число в циклі з передумовою =', a); {друк кінцевого числа}
writeln('сума цифр для усіх цілих чисел від 1 до ', b, ' = ', d); {друк суми цифр}
writeln('**************************');
end.

________

program ZicL3; {назва алгоритму Цикл3}
var a,b,d: integer; {змінні величини a, b, d в алгоритмі будуть цілими числами}
begin
a:=101+2*random(444);
b:=a;
d:=0; {пошук випадкового непарного числа}
writeln('початкове непарне число в циклі з післяумовою =', a);
repeat {початок циклу з післяумовою для сумування цифр усіх непарних чисел}
d:=d +(a div 100)+(a mod 100) div 10 +(a mod 10); {тіло циклу, - сумує цифри}
writeln('сума цифр для усіх непарних чисел від 1 до ', a,' =', d);
a:=a-2;
writeln('a=', a); {друк числа-лічильника в циклі з післяумовою}
until a<0; {кінець циклу з післяумовою для сумування цифр усіх непарних чисел}
writeln('кінцеве число в циклі з післяумовою =', a);
writeln('сума цифр для усіх непарних чисел від 1 до ', b,' =', d); {друк суми цифр}
writeln('*********');
writeln('************');
end.

________


program ZycL4; {назва алгоритму Цикл4}
var a,b,d,n,i: integer; {змінні величини a, b, d в алгоритмі будуть цілими числами}
begin
a:=1000+2*random(4499); b:=a;
n:= a div 2;
d:=0; {пошук парного числа}
writeln('початкове число в циклі з лічильником =', a);
for i:=1 to n do begin {початок циклу з лічильником для сумування цифр чисел}
d:=d+(a div 1000)+(a mod 1000) div 100 +(a mod 100) div 10+(a mod 10); {тіло циклу}
writeln(''сума цифр для усіх парних чисел від 1 до ', a,' =', d); {тіло циклу}
a:=a-2; writeln(' лічильник циклу i =', i);
end; {кінець циклу з лічильником }
writeln('кінцеве число в циклі з лічильником =', a);
writeln('сума цифр для усіх парних чисел від 1 до ', b,' =', d); {друк суми цифр}
writeln('********');
end.
________


program SuperposiziaNumer; {алгоритм обміну числовими значеннями двох змінних}
var {оголошується опис змінних величин, які використовує алгоритм}
x,y: integer; {оголошуються дві цілі змінні у даному алгоритмі}
begin {оголошується початок алгоритмічних дій}
write('x='); {на екрані запит на введення з клавіатури цілого числа: х}
readln(x); {зчитування числового значення і внесення його в змінну х}
write('y='); { на екрані запит на введення з клавіатури цілого числа: у}
readln(y); {зчитування числового значення і внесення його в змінну у}
write('початкове значення x='); writeln(x,' '); { перевірка початкового: х}
write('початкове значення y='); write(y,' '); { перевірка початкового: у}
x:=x+y;
y:=x-y;
x:=x-y; {взаємний обмін числами за допомогою арифметичних дій.}
writeln; {поставити курсор на екрані з нового рядка}
write('кінцеве значення x='); {виведення на екран повідомлення}
writeln(x,' '); {виведення на екрані числового значення змінної х}
write('кінцеве значення y='); {виведення на екран повідомлення}
write(y,' '); {виведення на екрані значення значення змінної у}
writeln; {поставити курсор на екрані з нового рядка}
end. {закінчення дій алгоритму}
________

Тест на виявлення власної кмітливості.



ТЕСТ 22


Початковий курс
пошукачів ВИГРАШНИХ СТРАТЕГІЙ
В ЗАДАЧАХ-ІГРАХ

1. Що таке ІНФОРМАЦІЯ?

Інформація - це роз'яснення, виклад, запис в конспекті;
Інформація - це атрибут розумних істот, які вміють виробляти факти і досвід;
Інформація - це спостереження і фіксування міркувань з наступним повідомленням живим істотам про свої спостреження;
Інформація - це сукупність деяких відомостей, повідомлень, даних, знань, поданих у певному вигляді.

2. Що таке інформаційні процеси?

Сукупність апаратних та програмних засобів, які забезпечують автоматизацію, збирання, накопичення, систематизацію, зберігання, подання, передавання інформації;
Послідовна зміна стану та(або) уявлення про інформацію в результаті дій, які з нею можна виконати: вимірювання, зберігання, опрацювання, передавання,захист інформації тощо;
Сукупність засобів і методів керування пошуку інформації в глобальній мережі про стан об'єкта, явища або процесу;
всі попередні пункти хибні.

3. ЯКА СУМА ОЧОК НА УСІХ ГРАННЯХ ГРАЛЬНОГО КУБИКА?

21;
22;
20;
всі попередні пункти хибні.

4. Яка найбільша сума очок на трьох гранях грального кубика, які мають спільну вершину?

13;
14;
15;
всі попередні пункти не вірні.

5. Яка найменша сума очок на трьох гранях грального кубика, які мають спільну вершину?

8;
7;
6;
всі попередні пункти не вірні.

6. Два гравці виклали усі кісточки доміно за правилами гри. На одному кінці "ланцюжка" перший гравець поклав останню кісточку з порожньою клітинкою. Скільки очок на другому кінці "ланцюжка"?

3;
1;
порожня клітинка;
всі попередні пункти не вірні.

7. Уявіть собі, що ви закінчили грати в доміно, що можна сказати про кількість очків на кінцевих кісточках доміно?

однакова кількість очок;
не однакова кількість;
сума очок на обох кінцях непарна;
всі попередні пункти не вірні.

8. На дошці записано 2 одиниці і 2 двійки. За хід дозволяється стерти дві будь-які цифри, а, якщо вони однакові, написати двійку, а якщо різні – одиницю. Якщо остання цифра, що залишилася на дошці одиниця, виграв перший гравець, якщо двійка — то другий. Чому у цій грі завжди перемагає гравець, який не розпочинає гру?

Непарність кількості одиниць на дошці після кожного ходу не змінюється. Оскільки спочатку одиниць було парне число, то після останнього ходу на дошці не може залишатися одна (непарне число!) одиниця. Тому виграє другий гравець.
Парність кількості одиниць на дошці після кожного ходу не змінюється. Оскільки спочатку одиниць було парне число, то після останнього ходу на дошці не може залишатися одна (непарне число!) одиниця. Тому виграє другий гравець.
Непарність кількості двійок на дошці після кожного ходу не змінюється. Оскільки спочатку одиниць було парне число, то після останнього ходу на дошці не може залишатися одна (непарне число!) одиниця. Тому виграє другий гравець.
Парність кількості двійок на дошці після кожного ходу не змінюється. Оскільки спочатку одиниць було парне число, то після останнього ходу на дошці не може залишатися одна (непарне число!) одиниця. Тому виграє другий гравець.

9. Двоє по черзі розламують шоколадку 6x8. За один хід дозволяється зробити прямолінійний розлом будь-якої частини вздовж заглиблення. Програє той, хто не зможе зробити хід. Хто забезпечить собі перемогу?

ніхто з гравців не переможе;
гравець, що робить парні ходи;
починаючий гравець;
всі попередні пункти хибні.

10. Маємо три купи каменів: в першій – 10, в другій – 15, в третій – 20. Грають двоє. За хід дозволяється розділити будь-яку купу на дві менші; програє той, хто не зможе зробити хід. Хто програє у цій грі?

всі наступні пункти не вірні;
гравець, який робить парні ходи, програє;
гравець, який розпочинає гру, виграє;
гравець, який розпочинає гру, програє.

11. Двоє по черзі кладуть п'ятаки на круглий стіл, причому так, щоб вони не накладались один на одного. Програє той, хто не може зробити хід. Хто перемагає при найкращій грі?

гравець, який розпочинає гру;
гравець, який не розпочинає гру;
ніхто не переможе;
всі попередні пункти хибні.

12. Ромашка має а) 12 пелюсток; б) 11 пелюсток. За хід дозволяється відірвати або одну пелюстку, або дві, що ростуть поруч. Програє той, хто не може зробити ходу. Хто перемагає при найкращій грі?

тільки в першому пункті виграє починаючий;
В обох пунктах виграє перший гравець;
В обох пунктах виграє другий гравець;
тільки в другому пункті виграє починаючий.



Прийоми і  технології мислення у програмістів

Кліпове мислення ( Шаблон:псих. звичка сприймати інформацію за допомогою коротких, яскравих посилів, що втілені у форматі постерувідеокліпу.  Суть «кліпового мислення» полягає в здатності людини швидко переключатися між різними за смислом фрагментами інформації та швидко її обробляти)

Практичне мислення(застосування раціонального вибору умінь і знань для відповідальних дій)
Теоретичне мислення(систематизація, узагальнення, абстрагування об’єктів)
Абстрактне мислення(уміння відобразити головні ідеї та сутнісні властивості в системі)
Асоціативне мислення(дослідження можливостей об’єктів в середовищі і створення ситуації успіху)
Критичне мислення(подолання сумнів до інформації, аналіз, інтеграція, синтез)
Логічне мислення(послідовність ланцюгів дедукції та індукції)
Креативне мислення(уміння знайти власну нішу інтересів,  помічати "невидимі" зв'язки і степені свободи в системі об'єктів і їх перенесення по аналогії  та застосування у своїй  творчості)
Нестандартне мислення(генерування відкритих закритих, тонких, провокативне запитання до невідомого об’єкта);
Дивергентне мислення(спрощення до адекватного сприйняття корисності)
Когнітивне мислення(пошук правильної, адекватної відповіді)
Системне мислення(використання системних зв’язків та ієрархій)
Емоційне мислення(уміння змінювати емоції в різних випадках)
Штучне мислення(уміння програмувати алгоритми для складних дій)
Інтуїтивне мислення(розрізнення та об’єднання об’єктів)
Саногенне мислення(мислення в стані переляків, стресів, страхів)
Дискурсивне мислення(психологічна зміна догматів та правил)
Образне мислення(поєднання типажів в одну систему)

Проблемні відкриті запитання.
1.Який із  видів мислення найкраще навчає  вчитись самостійно?
2.Яке мислення є більш ефективним критичне чи креативне?
3.Чи всіх можна навчити критично мислити?

Немає коментарів:

Дописати коментар