вівторок, 13 березня 2018 р.

Алгоритми табулювання кускових фукцій











БАНК 1 ЗАВДАНЬ   з теми   «Алгоритми геометричного змісту»

1.     Створити та реалізувати мовою програмування лінійний алгоритм, що знаходить за трьома відомими сторонами трикутника a, b, c e три дійсні числа – real, які  вводяться з клавіатури) половину периметрa(р=а+b+c), площу(S=(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5), радіус описаного кола (R=abc/4S), радіус вписаного кола(r=S/p).  Вивести на екран шукані величини.
2.    Створити та реалізувати мовою програмування лінійний алгоритм, що знаходить за трьома відомими сторонами трикутника a, b, c e три дійсні числа – real, які  вводяться з клавіатури) усі висоти(Ha = 2(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5)/a, Hb = 2(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5)/b, Hc = 2(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5)/c)  трикутника.  Вивести на екран шукані величини.
3.    Створити та реалізувати мовою програмування лінійний алгоритм, що знаходить за трьома відомими сторонами трикутника a, b, c e три дійсні числа – real, які  вводяться з клавіатури)   усі медіани (ma = 0.5(2b2 +2c2-a2)0,5, mb = 0.5(2a2 +2a2-b2)0,5), mc = 0.5(2b2 +2a2-c2)0,5 трикутника.  Вивести на екран шукані величини.
4.    Створити та реалізувати мовою програмування лінійний алгоритм, що за відомими фізичними величинами a1, m1, m2(дійсні  числа)   і законом збереження імпульсу a2=a1m1/m2 знаходить прискорення другого  фізичного об’єкта(тіла).  Вивести на екран шукані величини.  
5.    Створити та реалізувати мовою програмування лінійний алгоритм, що знаходить за відомим ребром куба а(дійсне число) знаходить площу поверхні куба( S = 6a2 ), об'єм куба (V = a3 ), діагональ куба (D=a(3)0.5), діагональ грані куба (L=a(2)0.5).  Вивести на екран шукані величини.



Банк завдань 2. ЗАВДАННЯ ДЛЯ програмування алгоритмів

Зразок 1 алгоритму:

Program PROBA01;
uses wincrt;
const A=10;
          B=5;
var S: integer;
begin
        S:=A+B;
        writeln ( 'S=', S);
end.


Зразок 2 алгоритму:

Program zrazok_02;
var Num: integer;
begin
write('Введіть число:');
readln(Num);
case Num of
0: writeln('Нуль');
1: writeln('Один');
2: writeln('Два' );
3: writeln('Три ');
4: writeln('Чотири') ;
5:writeln('П’ять');
6:writeln('Шість');
7:writeln('Сім');
8:writeln('Вісім');
9:writeln('Дев’ять');  
else writeln('Число не є цифрою');
end;
readln;
end.

Зразок 3 алгоритму:
Program zrazok_03;
var a: array[1..40]of char;
b: real;
i: integer;
begin
for i:=5  to 40 read (ch[i]);
for i:=5  to 40 write (ch[i]:3);
readln;
end.


1.Скласти діалогову програму, яка запитує вік користувача і визначає до якої вікової категорії користувач належить:
від 1 до 10 – дитина;
від 11 до 15 – підліток;
від 16 до 20 – юнак;
від 21 до 30 – молода людина;
після 31 –людина у зрілому віці.
2.Дано ціле число n, n=1,…,12 яке вказує порядковий номер місяця в році. Скласти програму яка б за введеним значення n вивела назву відповідного місяця та кількість днів у ньому.
3.Дано ціле число n n=1,…,4, яке  визначає пору року. Скласти програму яка б за введеним значенням n вивела перелік місяців, які належать до цієї пори року.
4.Залежно від введеного символу L, S, V програма повинна обчислювати довжину кола; площу кола; об’єм циліндра.
5.Визначити, чи є введена буква українського алфавіту голосною.
6.Напишіть програму, яка по введеному числу з проміжку 0 .. 24, визначає час доби.
7.Напишіть програму, яка по введеному номеру місяця високосного або невисокосного року, виводить кількість днів у місяці і назву місяця.
8.По введеному числу від 0 до 15 вивести назву кольору, відповідного цьому коду.
9.Арифметичні дії над числами пронумеровані таким чином: 1 - додавання, 2 - віднімання, 3 - множення, 4 - ділення. Дано номер дії N (ціле число в діапазоні 1-4) і дійсні числа A і B (В не дорівнює 0). Виконати над числами вказану дію і вивести результат.
10.Вводиться число від 1 до 15. Вивести дане число, записане римськими цифрами (I, II, III, IV, V, VI, ...., XV);
11.Вводиться число від 1 до 15. Вивести дане число, записане в двійковій системі числення (1, 10, 11, 100, 101, ...., 1111);
12.Написати алгоритм, що дозволяє отримати словесне найменування шкільних оцінок.
13.Написати алгоритм, що дозволяє отримати словесне найменування порядку планет у Сонячній системі.
14. Дано ціле число N (1 <= N <= 3) та дійсне число X. За значенням змінної N, яка є номером Функції, визначити: 
1) sin x
2) cos x
3) tg x.
15. Розробити алгоритм-"лотерею", який, використовуючи генератор випадкових чисел, визначатиме призи:
 1) комп'ютер;
 2) принтер;
 3) сканер;
 4) компакт-диск;
 5) набір дискет.
 Якщо ми хочемо зробити безпрограшну лотерею, необхідно примусити генератор випадкових чисел генерувати числа в діапазоні від 1 до 5. Для цього можна скористатися наступним виразом:
Random(4) + 1.
16. При введенні цифри отримати висновок - парна вона чи непарна.
17. У Давньояпонському календарі був прийнятий дванадцятирічний цикл. Роки всередині циклу носили назви тварин: миші, корови, тигра, зайця, дракона, змії, коня, вівці, мавпи, півня, собаки і свині. Написати програму, яка дозволяє ввести номер року і друкує його назву за старояпонським календарем. Довідка: 1996 р. - рік миші - початок чергового циклу (залишок від ділення на 12 дорівнює 4).
18. Скласти програму випадкового передбачення одного з десяти варіантів найближчого майбутнього з імовірністю 1/20, в інших випадках - ви "невдаха".
19. Для цілого числа K від 1 до 99 надрукувати фразу "Мені k років", враховуючи при цьому, що при деяких значеннях K слово "років" треба замінити на слово "рік" або "роки". Наприклад, 11 років, 22 роки, 51 рік.
20. Вовочка, аматор стріляти з рогатки, 7 разів попадав у міліцію. Увести із клавіатури ціле позитивне число - № влучення. Визначити результат: 4,6,7 – «Міліціонери вставляли нове скло», 2,5 – «Нове скло вставляв тато Вовочки», 1, 3 – «Скло не розбилося».




Немає коментарів:

Дописати коментар