БАНК 1 ЗАВДАНЬ з теми «Алгоритми геометричного змісту»
1. Створити та реалізувати мовою програмування лінійний
алгоритм, що знаходить за трьома відомими сторонами трикутника a, b, c (цe три дійсні числа – real, які вводяться з клавіатури) половину периметрa(р=а+b+c), площу(S=(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5), радіус описаного
кола (R=abc/4S), радіус вписаного кола(r=S/p). Вивести на екран шукані
величини.
2. Створити та реалізувати мовою
програмування лінійний алгоритм, що знаходить за трьома відомими сторонами
трикутника a, b, c (цe три дійсні числа – real, які вводяться з клавіатури) усі висоти(Ha = 2(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5)/a, Hb = 2(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5)/b, Hc = 2(p(p-a)(p-b)(p-c))0,5)/c) трикутника.
Вивести на екран шукані величини.
3. Створити та реалізувати мовою
програмування лінійний алгоритм, що знаходить за трьома відомими сторонами
трикутника a, b, c (цe три дійсні числа – real, які вводяться з клавіатури) усі медіани
(ma = 0.5(2b2 +2c2-a2)0,5,
mb = 0.5(2a2 +2a2-b2)0,5),
mc = 0.5(2b2 +2a2-c2)0,5
трикутника. Вивести на екран
шукані величини.
4. Створити та реалізувати мовою програмування лінійний алгоритм,
що за відомими фізичними величинами a1, m1, m2(дійсні числа)
і
законом збереження імпульсу a2=a1m1/m2 знаходить
прискорення другого фізичного об’єкта(тіла). Вивести на екран шукані величини.
5.
Створити та
реалізувати мовою програмування лінійний алгоритм, що знаходить за відомим ребром
куба а(дійсне число) знаходить площу
поверхні куба( S = 6a2
), об'єм куба (V = a3 ), діагональ куба (D=a(3)0.5), діагональ грані куба (L=a(2)0.5). Вивести на
екран шукані величини.
Банк завдань 2. ЗАВДАННЯ ДЛЯ програмування алгоритмів
Зразок 1 алгоритму:
Program PROBA01;
uses wincrt;
const A=10;
B=5;
var S: integer;
begin
S:=A+B;
writeln ( 'S=', S);
end.
Зразок 2 алгоритму:
Program zrazok_02;
var Num: integer;
begin
write('Введіть число:');
readln(Num);
case Num of
0: writeln('Нуль');
1: writeln('Один');
2: writeln('Два' );
3: writeln('Три ');
4: writeln('Чотири') ;
5:writeln('П’ять');
6:writeln('Шість');
7:writeln('Сім');
8:writeln('Вісім');
9:writeln('Дев’ять');
else writeln('Число не є цифрою');
end;
readln;
end.
Зразок 3 алгоритму:
Program zrazok_03;
var a:
array[1..40]of char;
b: real;
i: integer;
begin
for i:=5 to 40 read
(ch[i]);
for i:=5 to 40 write
(ch[i]:3);
readln;
end.
1.Скласти
діалогову програму, яка запитує вік користувача і визначає до якої вікової
категорії користувач належить:
від 1 до 10 – дитина;
від 11 до 15 – підліток;
від 16 до 20 – юнак;
від 21 до 30 – молода людина;
після 31 –людина у зрілому віці.
2.Дано
ціле число n, n=1,…,12 яке
вказує порядковий номер місяця в році. Скласти програму яка б за введеним
значення n вивела назву відповідного місяця та кількість днів у ньому.
3.Дано
ціле число n n=1,…,4, яке визначає пору
року. Скласти програму яка б за введеним значенням n вивела перелік
місяців, які належать до цієї пори року.
4.Залежно від введеного символу L, S, V програма повинна
обчислювати довжину кола; площу кола; об’єм циліндра.
5.Визначити, чи є введена буква українського алфавіту
голосною.
6.Напишіть програму, яка по введеному числу з проміжку 0
.. 24, визначає час доби.
7.Напишіть програму, яка по введеному номеру місяця
високосного або невисокосного року, виводить кількість днів у місяці і назву
місяця.
8.По введеному числу від 0 до 15 вивести назву кольору,
відповідного цьому коду.
9.Арифметичні дії над числами пронумеровані таким чином:
1 - додавання, 2 - віднімання, 3 - множення, 4 - ділення. Дано номер дії N
(ціле число в діапазоні 1-4) і дійсні числа A і B (В не дорівнює 0). Виконати
над числами вказану дію і вивести результат.
10.Вводиться число від 1 до 15. Вивести дане число,
записане римськими цифрами (I, II, III, IV, V, VI, ...., XV);
11.Вводиться число від 1 до 15. Вивести дане число,
записане в двійковій системі числення (1, 10, 11, 100, 101, ...., 1111);
12.Написати алгоритм, що дозволяє отримати словесне найменування
шкільних оцінок.
13.Написати алгоритм, що дозволяє отримати словесне найменування
порядку планет у Сонячній системі.
14.
Дано ціле число N (1 <= N <= 3) та дійсне число X. За значенням змінної
N, яка є номером Функції, визначити:
1) sin x;
2) cos x;
3) tg x.
15.
Розробити алгоритм-"лотерею", який, використовуючи генератор
випадкових чисел, визначатиме призи:
1) комп'ютер;
2) принтер;
3) сканер;
4) компакт-диск;
5) набір дискет.
Якщо ми хочемо
зробити безпрограшну лотерею, необхідно примусити генератор випадкових чисел
генерувати числа в діапазоні від 1 до 5. Для цього можна скористатися наступним
виразом:
Random(4) + 1.
16. При введенні цифри отримати висновок - парна
вона чи непарна.
17. У Давньояпонському календарі був прийнятий
дванадцятирічний цикл. Роки всередині циклу носили назви тварин: миші, корови,
тигра, зайця, дракона, змії, коня, вівці, мавпи, півня, собаки і свині.
Написати програму, яка дозволяє ввести номер року і друкує його назву за
старояпонським календарем. Довідка: 1996 р. - рік миші - початок чергового
циклу (залишок від ділення на 12 дорівнює 4).
18. Скласти програму випадкового передбачення
одного з десяти варіантів найближчого майбутнього з імовірністю 1/20, в інших
випадках - ви "невдаха".
19. Для цілого числа K від 1 до 99 надрукувати
фразу "Мені k років", враховуючи при цьому, що при деяких значеннях K
слово "років" треба замінити на слово "рік" або "роки".
Наприклад, 11 років, 22 роки, 51 рік.
20. Вовочка, аматор стріляти з рогатки, 7 разів
попадав у міліцію. Увести із клавіатури ціле позитивне число - № влучення.
Визначити результат: 4,6,7 – «Міліціонери вставляли нове скло», 2,5 – «Нове
скло вставляв тато Вовочки», 1, 3 – «Скло не розбилося».
Немає коментарів:
Дописати коментар